„Alexa, sag Pixi, dass ich eine Gutenachtgeschichte hören möchte“ – UX in Skills für eine ganz besondere Zielgruppe.

Eine Gutenachtgeschichte gehört für viele Familien zum Einschlafritual dazu – und auch Alexa kann hier dienlich sein und auf Kommando eine Gutenachtgeschichte aus dem Hut zaubern. Doch damit das Erlebnis auch nur annähernd so schön ist, wie von den Eltern vorgelesen zu bekommen, gilt es einiges zu beachten. Die wichtigste Überlegung vorab: die Zielgruppe eines Gutenachtgeschichten-Skills sind in erster Linie Kinder und genau diesen muss man beim UX-Design gerecht werden.

Hier die wichtigsten Design-Regeln:

Erstens. Prompt-Design.
Der im Voice-Bereich vielbesprochene kognitive Load, den man Hörern zumuten kann, ohne sie zu überfordern, ist bei Kindern noch einmal geringer als bei Erwachsenen. Dem Prompt-Design ist daher besonders viel Aufmerksamkeit zu widmen. Eine Technik, die in diesem Zusammenhang oft genannt wird, ist die sogenannte „one-breath“-Technik: kann ein Prompt in einem einzigen Atemzug artikuliert werden, ist er kurz und prägnant genug, um Kinder perzeptiv nicht zu überfordern. Zudem: soll das Kind mit einer Spracheingabe selbst auf einen Prompt reagieren, ist es wichtig, eine konkrete Frage am Ende eines Prompts zu positionieren (von rhetorischen Fragen ist dahingegen abzuraten, auch wenn sie ein Element der Leichtigkeit in den Dialog bringen – Kinder werden definitiv versuchen zu antworten und sind vom Misserfolg ihres Vorhabens eventuell enttäuscht).

Zweitens. Sound-Design.
Eine gute Möglichkeit, lebendige Dialoge zu gestalten, liegt in der Verwendung von kindgerechten Soundeffekten und Sprachaufnahmen professioneller Sprecher. So gut Alexas Stimme mittlerweile geworden ist – in puncto Intonation und Emotion ist sie mit menschlichen Sprechern nicht vergleichbar und für Kinder daher weniger attraktiv und fesselnd. Sprachaufnahmen bringen jedoch einen nicht zu unterschätzenden Negativfaktor in den Designprozessmit ein, da sie – einmal aufgenommen – wenig bis keine Flexibilität für Änderungen im Designflow erlauben. Ein spielerischer Dialog zwischen Alexa und eine*r aufgenommenen Sprecher*in kann hier die Lösung sein. So kann auf Unvorhergesehenes reagiert werden, indem ein*e Sprecher*in im Dialog einfach an Alexa übergibt.

Ein Beispiel: in einem Gutenachtgeschichten-Skill sollte periodisch neuer Content eingepflegt werden, der zu Zeitpunkt X noch nicht produziert wurde. Ein*e Sprecher*in kann somit nicht alle Geschichtentitel aufnehmen oder müsste dies verteilt über viele Sessions machen. Hier kann nun ein spielerischer Dialog zwischen Sprecher*in und Alexa stattfinden:
Sprecher*in: „Wie schön, dass du wieder da bist! Alexa, welche Geschichten gibt es heute?“
Alexa: „Heute hast du die Wahl zwischen ‚Die Feldmaus und die Fledermaus‘ oder ‚Die Rettungsfahrzeuge‘.“
Sprecher*in: „Welche Geschichte darf es sein?“

Drittens. Auswahlmöglichkeiten.
Sowohl für Alexa als auch für Kinder ist es sinnvoll, soll im Skill zwischen verschiedenen Möglichkeiten ausgewählt werden, diese Möglichkeiten dergestalt zu wählen, dass sie sich lautlich möglichst stark voneinander unterscheiden. So kann Verwechslungen vorgebeugt und die UX verbessert werden. Gibt man Kindern beispielsweise die Option, zwischen zwei Gutenachtgeschichten zu wählen, so ist es sinnig, diese Geschichten nach dem Kriterium der auditiven Unterscheidbarkeit auszuwählen und zu vermeiden, dass Wörter sich wiederholen.

Best Practice: „Heute hast du die Wahl zwischen ‚Die Feldmaus und die Fledermaus‘ oder ‚Die Rettungsfahrzeuge‘.“
Worst Practice: „Heute hast du die Wahl zwischen ‚Jule ist krank‘ oder ‚Jule räumt auf‘.“
Die Beispiele zeigen ein weiteres Prinzip, das im Umgang mit Content zu beachten steht: werden mehrere Optionen angeboten, sollten diese verschiedenen Kategorien angehören, um der Diversität des Zielpublikums gerecht zu werden – nicht jedes Kind möchte eine Geschichte über Fahrzeuge hören, wie andere Kinder Tiergeschichten langweilig finden können.

Viertens. Fail with Grace.
Obwohl hierauf selbstverständlich auch bei Erwachsenen geachtet werden sollte, ist es für Kinder noch elementarer, einen Skill nicht in eine Sackgasse laufen zu lassen. Getreu dem Prinzip „Fail with Grace“ muss am Ende einer Interaktion immer ein Ergebnis stehen. Wo Erwachsene verstehen, dass Technik gegebenenfalls noch nicht mit den eigenen Erwartungen Schritt halten kann, verlieren Kinder schnell die Lust und öffnen den Skill kein weiteres Mal. Ein gutes Error Handling ist hier entscheidend und soll viele mögliche Pfade öffnen, die alle zu einem zufriedenstellenden Ergebnis führen.

Ein Beispiel:
Sprecher*in: „Kannst du das bitte wiederholen?“
Kind: „Ich möchte ‚nicht-transkribierbar‘!“
Sprecher*in: „Mmh, mal sehen, möchtest du gerne eine Geschichte oder lieber ein Schlaflied hören?
Kind: Eine Geschichte.“
Sprecher*in: „Toll, dann kommt hier deine Gutenachtgeschichte. Süße Träume!“

Für Kinder zu designen ist eine ganz eigene Designerfahrung und setzt eine spezifische und komplexe Auseinandersetzung mit dem Thema UX voraus, um dieser besonderen Zielgruppe gerecht zu werden. Was jedoch versprochen werden kann: wenn einmal alles funktioniert, freut man sich selbst wie ein Kind.

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